ជាមួយនឹងគ្រាប់ឡុកឡាក់ 6 ជ្រុងតែមួយ Craps បានបង្កើត “ការរញ្ជួយដី” ដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមកនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្រ្តនៃការភ្នាល់ជាមួយអ្នកភ្នាល់ដ៏ល្បីល្បាញ។ សហគមន៍អ្នកលេងមិនដែល “ឆ្កួត” និងរំភើបចំពោះច្បាប់តែមួយគត់នៃហ្គេមពីគ្រាប់ឡុកឡាក់។ ប្រសិនបើអ្នកមិនទាន់ស្គាល់ហ្គេមនេះទេ វាជាការអាណិតណាស់ សូមរៀនការណែនាំអំពី Craps ទាញយកកម្មវិធី 188BET ឥឡូវនេះ

តំណភ្ជាប់ចូលប្រើ 188bet - កាលបរិច្ជេទចុងក្រោយ 9/2023

ក្បួនជាមូលដ្ឋានដែលត្រូវដឹង

នៅក្នុងហ្គេមនេះ គ្រាប់ឡុកឡាក់ ដែលគេស្គាល់ថាជា Shooter នឹងក្រឡុកគ្រាប់ឡុកឡាក់ 2 គ្រាប់ដំបូង។ នៅពេលនេះ អ្នកចូលរួមនឹងធ្វើការភ្នាល់ក្នុង 2 ផ្នែកសំខាន់ៗ។ នៅទីនេះ អាស្រ័យលើផលបូកនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ 2 ហ្គេមអាចបញ្ចប់ក្នុងជុំទី 1 ឬបន្តទៅជុំទី 2។

សន្មត់ថាជំហានទី 2 អ្នកបាញ់បន្តរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ (អាចរមៀលច្រើនដង) ដើម្បីបង្ហាញលេខ 2 សម្រាប់ជុំទី 2៖ លេខ 7 ឬលេខមួយក្នុងចំនោមលេខ 4, 5, 6, 8, 9, 10។

អាស្រ័យលើចំនួនដែលបង្ហាញនៅលើគ្រាប់ឡុកឡាក់ ដើម្បីសម្រេចថាអ្នកណាឈ្នះ និងអ្នកណាចាញ់។

Guide Craps to conquer all arenas

ប្រភេទនៃការភ្នាល់ និងលក្ខខណ្ឌដែលត្រូវដឹងនៅពេលលេង Craps ចូលគណនី 188BET

ការលេងគ្រាប់ឡុកឡាក់មានចំនួនសរុប 2 ជុំនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ ដូច្នេះជុំនីមួយៗមានច្បាប់ ការភ្នាល់ និងពាក្យពេចន៍ខុសៗគ្នា។ ការបង្រៀន Craps ទាំងនេះនឹងជួយអ្នកឱ្យធ្វើជាម្ចាស់នៃលក្ខខណ្ឌនីមួយៗឱ្យបានពេញលេញបំផុត។

ក្រុមភ្នាល់ជុំទី 1

Pass៖ អ្នកលេងឈ្នះនៅពេលដែលពិន្ទុគ្រាប់ឡុកឡាក់ទាំងពីរគឺ 7 ឬ 11។

កុំហុច៖ អ្នកលេងឈ្នះនៅពេលដែលពិន្ទុនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ទាំងពីរគឺ 2, 3 ឬ 12 ក្នុងសមាមាត្រនៃ 1 ដល់ 1 ។

មក៖ អ្នកលេងឈ្នះនៅពេលដែលពិន្ទុនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ទាំងពីរគឺ 7 ឬ 11; អ្នកលេងមិនឈ្នះនៅពេលដែលពិន្ទុនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ទាំងពីរគឺ 2, 3 ឬ 12 ។

កុំមក៖ អ្នកលេងឈ្នះនៅពេលដែលគ្រាប់ឡុកឡាក់ទាំងពីរគឺ 2 ឬ 3; អ្នកលេងមិនឈ្នះទេ ប្រសិនបើផលបូកនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ 2 គឺ 7 ឬ 11; អ្នកលេងគូរនៅពេលដែលផលបូកនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ 2 គឺ 12 ។

ហាងឆេង៖ អ្នកលេងភ្នាល់រួមគ្នាជាមួយ Pass, Don’t Pass, Come and Don’t Come ដូច្នេះហាងឆេងនៃការឈ្នះក៏ប្រែប្រួលអាស្រ័យលើផ្ទះ។

កន្លែងដើម្បីឈ្នះ៖ អ្នកភ្នាល់លើប៊ូតុងក្រហមដែលមានចំនួនសរុប 4, 5, 6, 7, 8, 9 ឬ 10 មុនពេល 7 ជាមួយនឹងលទ្ធផលឈ្នះ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលត្រឹមត្រូវមុន 7 អ្នកនឹងឈ្នះ

កន្លែងដែលត្រូវចាញ់៖ ដូចគ្នានឹងកន្លែងដើម្បីឈ្នះដែរ ប៉ុន្តែមានលទ្ធផលចាញ់

Guide Craps to conquer all arenas

ក្រុមភ្នាល់លើតម្លៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ដំបូង 7

លេខធំ 6៖ លេខ 6 ត្រូវបានជ្រើសរើសក្នុងតារាងភ្នាល់។

លេខធំ 8៖ លេខ 8 ត្រូវបានជ្រើសរើសក្នុងតារាងភ្នាល់។

កន្លែងឈ្នះ៖ លេខ 4, 5, 6, 8, 9, 10 ទំនងជាលេខដែលមកមុន 7 ។

ទិញ៖ លេខ 4, 5, 6, 8, 9, 10 ត្រូវបានព្យាករណ៍ថានឹងចេញមក 7 មុនពេលអនុវត្តវិធីសាស្រ្តរង្វាន់ផ្សេងៗ បូកនឹងថ្លៃសេវា។

ក្រុមភ្នាល់នៃតម្លៃគ្រាប់ឡុកឡាក់បន្ទាប់ពី 7

កន្លែងចាញ់៖ ផលបូកនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ 2 គ្រាប់ 4, 5, 6, 8, 9, 10 នឹងចេញមកក្រោយលេខ 7។

ឡាយ៖ ផលបូកនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ 2 គឺ 4, 5, 6, 8, 9, 10 នឹងចេញមកក្រោយលេខ 7 បូកនឹងថ្លៃសេវា។

ក្រុមភ្នាល់នៃគ្រាប់ឡុកឡាក់បន្ទាប់

Horn set៖ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃក្រុមដែលអ្នកលេងភ្នាល់ផលបូកនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ 2 ទៅជា 2, 3, 11 ឬ 12 នៅលើការភ្នាល់បន្ទាប់។

Craps ណាមួយ៖ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃក្រុមដែលអ្នកលេងភ្នាល់ផលបូកនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ 2 ទៅជា 2, 3 ឬ 23 នៅលើការភ្នាល់បន្ទាប់។

Hardway៖ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃក្រុមដែលអ្នកលេងភ្នាល់ 2 គ្រាប់ឡុកឡាក់នឹងបង្កើតលេខដូចគ្នាមុនពេលលេខ 7 ត្រូវបានចាប់។

ទីលាន៖ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃក្រុមដែលអ្នកលេងភ្នាល់គ្រាប់ឡុកឡាក់ 2 គឺ 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12

លេខ 7 ណាមួយ៖ អ្នកលេងទស្សន៍ទាយការចាប់ឆ្នោតបន្ទាប់ដើម្បីបង្ហាញក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ទី 7 ។

លេខ 11 ណាមួយ៖ អ្នកលេងដែលទស្សន៍ទាយការចាប់ឆ្នោតបន្ទាប់នឹងចេញមកនៅលើទីតាំងទី 11 ។

សន្លឹកអាត់ (ភ្នែកពស់)៖ អ្នកលេងទស្សន៍ទាយពេលក្រោយនឹងលេចមុខលេខ២។

ដប់ពីរ (Boxcars): អ្នកលេងទាយនៅពេលបន្ទាប់ដែលគាត់នឹងបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងទីតាំង 12 ។

ស្វែងយល់ពីប៊ូតុងភ្នាល់ និងតារាង Craps

ប៊ូតុងភ្នាល់សាមញ្ញមួយចំនួនដែលអ្នកត្រូវចាប់យកមុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេមជាមួយនឹងប្រាក់ពិតប្រាកដ (អាស្រ័យលើអ្នកផ្តល់សេវា Craps ផ្សេងៗគ្នា ប៊ូតុងទាំងនេះអាចផ្លាស់ប្តូរណាមួយក៏បាន)

ដាក់ភ្នាល់

ប៊ូតុង “ភ្នាល់” បញ្ជាក់ចំនួនដែលអ្នកលេងចង់ភ្នាល់តាមរយៈនិកាយឈីបខាងក្រោមដោយផ្ទាល់។ រាល់ពេលដែលបន្ទះឈីបមួយត្រូវបានចុច ចំនួនទឹកប្រាក់ដែលត្រូវគ្នានឹងបន្ទះឈីបនីមួយៗនឹងត្រូវបានកើនឡើង។

អ្នកលេងអាចកែតម្រូវចំនួនទឹកប្រាក់ដើម្បីបង្កើនដោយជ្រើសរើស “ចំនួនភ្នាល់ក្នុងមួយចុច/តម្លៃភ្នាល់ក្នុងមួយចុច”។

បន្ទាប់ពីកំណត់ចំនួនដែលអ្នកចង់ភ្នាល់ អ្នកលេងបន្តផ្លាស់ទីតាមតារាងដើម្បីជ្រើសរើសការភ្នាល់សមស្រប។ នៅពេលដែលអ្នកបានជ្រើសរើសយុទ្ធសាស្ត្រលេងត្រឹមត្រូវ សូមធ្វើការភ្នាល់ដោយផ្លាស់ទីបន្ទះសៀគ្វីដែលមានការភ្នាល់នៅក្នុងតំបន់ដែលបង្ហាញជាពណ៌ខៀវ។

Guide Craps to conquer all arenas

ចំណាំតំបន់ក្រហមតំណាងឱ្យតំបន់ភ្នាល់ដែលមិនអាចទៅរួច។

រមៀល

ប៊ូតុង “វិល” ឬសរសេរសាមញ្ញថា “វិល” ត្រូវបានប្រើបន្ទាប់ពីដាក់ភ្នាល់ និងរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់។ បន្ទាប់ពីប្រហែល 4-5 វិនាទី គ្រាប់ឡុកឡាក់នឹងឈប់វិល ហើយពិន្ទុសរុប 2 នឹងត្រូវបានប្រកាស។

នៅចំណុចនេះ ការភ្នាល់ចាញ់ទាំងអស់នឹងរលាយបាត់ពីតារាង ការភ្នាល់ឈ្នះនឹងត្រូវបានគណនាតាមសមាមាត្រ និងបញ្ចូលទៅក្នុងគណនីរួមជាមួយនឹងចំនួនភ្នាល់ដើម។ ប្រសិនបើអ្នកលេងស្មើ នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវបានបង្វិលសងទៅគណនីវិញ។

ធ្វើម្តងទៀត

ប៊ូតុង “ធ្វើម្តងទៀត / ម្តងទៀត” ជួយអ្នកលេងឱ្យភ្នាល់ដដែលៗមុននឹងជៀសវាងការបាត់បង់ពេលវេលា។

  លុប

ប៊ូតុង “ជម្រះ/ជម្រះ” អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងលុបការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលបានដាក់។

តំបន់ភ្នាល់

ដើម្បីពិនិត្យមើលតំបន់ដែលអ្នកបានភ្នាល់ អ្នកលេងគួរតែផ្លាស់ទីកណ្ដុរលើតំបន់ភ្នាល់។

ភ្លាមៗ នៅក្បែរវានឹងបង្ហាញ៖ ធាតុទស្សន៍ទាយ តម្លៃភ្នាល់ រួមជាមួយនឹងតម្លៃអប្បបរមា និងអតិបរមាដែលអាចភ្នាល់លើទ្វារនោះ។

ណែនាំ Craps យកឈ្នះគ្រប់សមរភូមិ

ជាមួយនឹងច្បាប់ លក្ខខណ្ឌជាមូលដ្ឋាន និងការរៀនប៊ូតុងនៅតារាង Craps ដែលបានផ្តល់ឱ្យខាងលើ អ្នកត្រូវតែយល់ខ្លះៗពីរបៀបលេងគ្រាប់ឡុកឡាក់។

តោះចូលមើលព័ត៌មានលម្អិតនៃការលេងហ្គេមជុំនីមួយៗនៅក្នុងការណែនាំអំពី Craps នៃហ្គេមនេះ!

ជុំទី 1៖ ឆ្លង ឬមិនឆ្លង

នៅក្នុងជុំនេះ អ្នកលេងមានសិទ្ធិភ្នាល់ក្នុង 1 នៃ 2 តំបន់ដើម្បីឈ្នះ: Pass Line និង Don’t pass bar ។ តំបន់ Pass line បង្ហាញថាអ្នកចង់ដើរតាមអ្នកបាញ់ ហើយរបារ Don’t pass បង្ហាញថាអ្នកមិនចង់ដើរតាមខាងអ្នកបាញ់នោះទេ។

បន្ទាប់ពីជ្រើសរើស អ្នកបាញ់នឹងចាប់ផ្តើមរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ចំនួន 2 ជាលើកដំបូង ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថា “ចេញមក”។ ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ 2 ធ្លាក់ចូលទៅក្នុងករណីមួយក្នុងចំណោមករណីទាំងពីរខាងក្រោម ជុំទី 1 នឹងបញ្ចប់ដោយគ្មានជុំទី 2៖

ការឈ្នះនឹងទៅកាន់បន្ទាត់ Pass ប្រសិនបើផលបូកនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ 2 គឺ 7 ឬ 11 បើមិនដូច្នេះទេ ប្រសិនបើផលបូកនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ 2 គឺ 2, 3 ឬ 12 នោះអ្នកចាញ់។

ការឈ្នះគឺពេញចិត្តនឹង Don’t Pass bar ប្រសិនបើគ្រាប់ឡុកឡាក់សរុបចំនួន 2 គឺ 2 ឬ 3 បើមិនដូច្នេះទេ ប្រសិនបើគ្រាប់ឡុកឡាក់សរុបចំនួន 2 គឺ 7 ឬ 11 នោះអ្នកចាញ់។ ប្រសិនបើលេខគឺ 12 នោះអ្នកលេងនឹងចាប់ ឬរុញ។

ប្រសិនបើផលបូកនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ទាំង 2 មិនមាននៅក្នុងលេខខាងលើទេ នោះគ្រាប់ឡុកឡាក់សរុបចំនួន 2 គឺ 4, 5, 6, 8, 9 ឬ 10 – លេខទាំងនេះត្រូវបានគេហៅថា “ពិន្ទុ” ។ អ្នកចែកបៀនឹងដាក់ប៊ូតុងដែលមានពាក្យ “ON” នៅលើតំបន់ដែលមានលេខដែលត្រូវគ្នា។ នៅចំណុចនេះ ជុំទី 2 ចាប់ផ្តើមបន្ត ហើយភារកិច្ចរបស់អ្នកបាញ់គឺ “បង្កើតចំណុច” ពោលគឺ ត្រឡប់ចំណុចនេះដើម្បីឈ្នះ។

ជុំទី 2៖ លេខ 7 ឬ “ON” នៅក្នុងជុំមុន។

អ្នកបាញ់ចាប់ផ្តើមរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ 2 ច្រើនដង រហូតដល់ផលបូកនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ 2 គឺ 7 ឬលេខដែលត្រូវគ្នានឹង “ON” ត្រូវបានកត់ត្រាក្នុងជុំទី 1។

ប្រសិនបើអ្នកទទួលបាន 7 ដំបូង៖ កុំហុចមានដៃខាងលើ Pass ចាញ់។

ប្រសិនបើលេខ “ON” លេចចេញជាដំបូង៖ ផ្នែក Pass ឈ្នះ ភាគី Don’t pass នឹងចាញ់។

ខាងលើគឺជាអត្ថបទដែលណែនាំ សំយោគ និងណែនាំ Craps នៅក្នុងសង្វៀនទាំងអស់។ សូមអញ្ជើញមិត្តភ័ក្តិរបស់អ្នកឱ្យចូលរួមលេងហ្គេមភ្នាល់ភ្លាមៗ ដើម្បីកុំឱ្យខកខានការប្រកួតឈ្នះ និងចាញ់ដ៏គួរឱ្យរំភើបជាមួយនឹងហ្គេមដ៏ទាក់ទាញនេះ។